کتابخانه «شکوفایی و رشد»

کار ما، تخصصی، تربیت است؛ کوچینگ؛ مهارت شکوفا شدن و رشد دادن

کتابخانه «شکوفایی و رشد»

کار ما، تخصصی، تربیت است؛ کوچینگ؛ مهارت شکوفا شدن و رشد دادن

بهترین روشها، ترفند و تکنیکهای تربیت را
در کنار هم جمع کردیم...
پاسخهایی کاربردی، معتبر و تاحدامکان جامع به سوال های رایج...

«محمدرضا سرافرازی»
«محمدرضا سرافرازی»

طبقه بندی موضوعی وبلاگ اخلاق و تربیت

اخلاق بازی‌های رایانه‌ای

PDF چاپ نامه الکترونیک

اخلاق بازی‌های رایانه‌ای

میگوئل سیکارت
ترجمه و نگارش لیلا آقایانی


بازی جزء اجتناب ناپذیر حیات آدمی به ویژه در دوره کودکی ، نوجوانی و جوانی است. البته شکل بازی از دوره ای به دوره دیگر و از جامعه ای به جامعه دیگر تغییر و تحول می یابد. اما آنچه در دنیای جدید شگفت آور است ، شباهت و یکدستی است که در نوع بازی های جدید رایانه ای در میان جوامع مختلف و حتی گاهی در میان دوره های سنی مختلف دیده می شود. فنآوی اطلاعاتی و قدرت شگرف آن موجب شده است بخش زیادی از وقت جوانان و نوجوانان و حتی کودکان همه ی جوامع با فرهنگ های مختلف در پای کامپیوتر  و بر سر بازی ای را که در فرهنگ دیگری ساخته شده صرف شود. نگرانی های زیادی از انتقال مفاهیم و آموزه های اخلاقی خاص یک فرهنگ به فرهنگ دیگر بدون بررسی و نقد آن و از طریق بازی های فراگیر رایانه ای وجود دارد. از این روی طرح مسائل اخلاقی مربوط به بازی های رایانه ای اهمیت زیادی دارد که در مقاله حاضر به جنبه هایی از آن اشاره می شود.
وقتی ما با بازی‌های رایانه‌ای مشغول هستیم، به‌درستی می‌پنداریم که اوقاتی را در جهانی غیرواقعی سپری می‌کنیم. نمی‌توان منکر این موضوع بود، اما آنچه اغلب از آن غافلیم این است که بازی کردن در دنیای مجازی، خود در ظرف واقعیت رخ می‌دهد. هیچ کس نمی‌تواند منکر این موضوع شود که انجام بازی‌های رایانه‌ای در واقعیت اتفاق می‌افتد و بر آن تاثیرگذار است. اما مسئلة مهم این است که مرز دنیای واقعی و مجازی در چنین تجربه‌ای کجاست؟ آیا زمانی که ما در یک بازی رایانه‌ای کسی را می‌کشیم، واقعا مرتکب قتل شده‌ایم؟ مسلما چنین نکرده‌ایم، اما آیا می‌توانیم ادعا کنیم کشتن در دنیای مجازی هیچ قبح اخلاقی ندارد؟ به‌راستی داوری اخلاقی در مورد اعمالی که در یک بازی رایانه‌ای انجام می‌شود، چگونه امکان‌پذیر است؟ یافتن پاسخ چنین پرسش‌هایی چندان آسان به ‌نظر نمی‌رسد اما می‌توان با ارائه تحلیل‌هایی که روشن‌کننده مسئلة پیوند میان دنیای واقعی و مجازی و مرز میان این ‌دو باشد، تا حدودی راه به مقصد برد. آنچه در این مقاله پیش روی شماست، تقریباً چنین تلاشی را نمایش می‌دهد. نویسنده در این مقاله کوشیده است نقطة پیوند میان دنیای واقعی و مجازی که با وساطت بازیکن محقق می‌شود را بیابد. از این رو به‌نحو شایسته‌ای از دیدگاه گادامر پیرامون هرمنوتیک فلسفی بهره جسته است. در تحلیل گادامر از رخداد فهم، چند عامل نقش تعیین کننده ای دارند. از این میان، دو عامل یعنی موضوع مورد فهم (ابژه) و فاعل فهمنده (سوژه) در سایر نظریات هرمنوتیکی نیز حضور دارند ولی گادامر با عطف توجه به مسئلة تأثیر و تأثر یا به تعبیر خودش تاریخ تأثیر و تأثر، به رکن اصلی تحلیل خود از رخداد فهم یعنی مسئلة امتزاج افق‌ها، نیل پیدا کرده است. در تحلیل گادامر از فهم، سوژه کانون تأثیراتی است که از سنت‌های مختلف پذیرفته و نمی‌تواند فارغ از این پیش‌فهم‌ها با ابژه مواجه شود. از سوی دیگر، ابژه نیز در مواجهه با سوژه علاوه بر اینکه بر او تأثیر می‌گذارد، از او تأثیر نیز می‌پذیرد. به تعبیری، با ورود ابژه به عرصة فهم، سوژه و پیش‌فهم‌های او در نقطه‌ای با ابژه پیوند می‌خورند و در آن لحظه فرآیند فهم اتفاق افتاده است. 
نویسندة مقاله چنین اتفاقی را در مورد بازی‌های رایانه‌ای نیز صادق می‌داند و معتقد است در تجربة بازی، اتفاقی مانند فهم ـ به‌روایت گادامرـ  محقق می‌شود. با این وصف، تجربة بازی به نحو قابل ملاحظه‌ای با ساحت درونی بازیکن یعنی سوژة بازی، ارتباط پیدا می‌کند. اکنون برای گشودن راه اخلاق به میانة این تجربه، نیازمند نظریه‌ای هستیم که اخلاق را در ساحت درونی (subjective) انسان جستجو کند؛ چنین نظریه‌ای جز اخلاق فضیلت نمی‌تواند باشد. با این وصف تحلیل اخلاقی بازی رایانه‌ای، ارتباط وثیقی با نظریة اخلاق فضیلت پیدا می‌کند.  
Metal Gear Solid 3: Snake Eater یک بازی جاسوسی است. بازیکن، سربازی را در اختیار دارد که به او دستور داده شده در دنیای دیگری، با نفوذ خود، خائنان اهل آمریکا و شوروی در دهة 1960 را نابود کند. هرچند قهرمان این بازی، شخصیتی است به‌نام نیکد اسنیک است که برای مبارزه و زنده ماندن تربیت شده، اما این بازی، مشوق راه‌‌حل‌های خشن نیست. بازیکن باید روش‌های محیطی و غیرکشنده را در اولویت قرار دهد و تنها دشمنانی را از میان بردارد که در روایت داستان، چاره‌ای جز کشتن آنها ندارد. متال گیر، مشوق به‌کارگیری هوشمندانة منابع محیطی است و خشونت آخرین استراتژی مطلوب آن به‌شمار می‌رود.
دنیای عجیب این بازی را شخصیت‌هایی فرابشری پر کرده‌اند که با ابعاد دیگری از واقعیت در ارتباط هستند. جالب‌ترین این شخصیت‌ها ـ در نسخة سوم این بازی ـ سارو (Sorrow به‌معنای اندوه)، روحِ فرد قدرتمندی است که به‌تازگی مرده. ما در حالی او را ملاقات می‌کنیم که در جایگاه اول شخص بازی ـ یعنی اسنیک ـ از مرگ جان سالم به در برده و هنوز زنده‌ایم؛ پس از آنکه اسنیک از سقوط در یک رودخانه جان سالم در می‌برد، در رودخانه‌ای کم‌عمق با درختانی سوزان و فضایی غم‌افزا بیدار می‌شود. آن‌هنگام سارو با او ملاقات می‌کند و او به ما یادآوری می‌کند که دنیای متال گیر، دنیای غم است؛ او مرگ و نیز معنای رفتارهای مبارزه جویانه را به‌ یاد ما می‌آورد. بازیکن در قالب اسنیک باید به دل رودخانه بزند و رودرروی کسانی قرار گیرد که بی‌جهت ایشان را کشته است. سارو مرگ همة کسانی را که ما (بازیکنان) کشته‌ایم، به یادمان می‌آورد؛ ما به رودخانه پا می‌نهیم و با روح مردگان، مواجه می‌شویم و در خاطرات خود قدم می‌زنیم. اگر ما آنطور که هدف بازی بوده، بازی کرده باشیم (یعنی تلاشی ماهرانه و مخفیانه) و بیش از آنچه لازم بوده کسی را نکشته باشیم، تنها با چند روح معدود برخورد خواهیم کرد، اما اگر بی‌پروا سربازان بسیاری را به ‌قتل رسانده باشیم که کشتن آنها ضرورتی نداشته، با همة آنها مواجه می‌شویم. در این مرحله ما نمی‌میریم و ایشان نیز ما را نخواهند کشت اما عبور از رودخانه، کُند و دردناک خواهد بود و به ‌پایان رساندن این مرحله، بسیار طول خواهد کشید؛ چراکه  ما باید با آثار و نتایج رفتارمان مواجه شویم. ‌
ترتیب مراحل این بازی یکی از کامل‌ترین نمونه‌های بروز امکانات اخلاقی بازی‌ها و مقدمة کاملی برای هستة اصلی این مقاله است. متال گیر، مشوق بسیاری از فضایل اخلاقی است که همة آنها در پرتو پنهان‌کاری محقق می‌شوند. اگر بازیکن موفق به ایجاد این فضایل نشود به ‌ناچار با ارواح دردمندی روبه‌رو می‌شود که خود کشته است. اگر بازیکنانی غیراخلاقی باشیم، سارو وظیفه دارد ما را مجازات کند. او به ما یادآوری می‌کند که به ‌عنوان بازیکنانی اخلاقی، چه کسانی هستیم و چگونه بازی‌ها می‌توانند تجارب اخلاقی باشند. من در این مقاله در نظر دارم چارچوبی اخلاقی جامع برای درک، تحلیل و شاید پیش‌بینی مسائل اخلاقی بازی‌های رایانه‌ای تنظیم کنم. 
به‌عنوان روشی عمومی در تحلیل بازی‌های رایانه‌ای، معتقدم ابتدا باید بازی‌ها را به‌عنوان تجربه‌هایی در نظر داشته باشیم و سپس یک نظریة اخلاقی را به ‌کار گیریم که بتواند برای مشخص کردن موارد اخلاقی‌ای که در آن بازی رخ می‌دهد، استفاده شود. من مسائل اخلاقی‌ای را که به ‌واسطة بازی‌های رایانه‌ای مطرح می‌شود، با به ‌کاربستن دو نظریة مبرهنِ اخلاق فضیلت و اخلاق اطلاعات شرح و بسط می‌دهم. با ملاحظة هر یک از این دو نظریه، تحلیل خاصی از مسائل اخلاقی پدید می‌آید. با این حال وقتی که این دو نظریه را به طور مشخص برای بازی‌های رایانه‌ای به‌کار می‌گیریم کمبودهایی رخ می‌نمایانند. این کاستی‌ها مرا بر آن می‌دارند که سخن از چارچوبی بگویم که بتواند این محدودیت‌ها را پشت سربگذارد و به ‌عنوان یک شیوة تحلیل اخلاقی عمل کند که به‌طور خاص برازندة بازی‌های رایانه‌ای باشد. 
در این مقاله، مفهوم بازی‌ها ـ به‌عنوان نظام‌های اخلاقی طراحی شده ـ و بازیکنان به‌عنوان موجودات اخلاقی، در هم می‌آمیزد و در عین حال هر یک از این دو مفهوم در جایگاه خود نیز ملاحظه می‌شود. اکنون نوبت آن است که فعالیت‌های نظری انجام شده را در قالب یک قضیة نظری واحد، با هم یکی کرد. اما من ابتدا دو سنت اخلاقی مذکور را به ‌کار خواهم بست تا استدلال‌های چارچوبی که در این مقاله ارائه شده است، آشکار شود.

اخلاق فضیلت و بازی‌های رایانه‌ای
نظریة اخلاق فضیلتی پیرامون بازی‌های رایانه‌ای بیشتر هنگامی کاربرد دارد که در ارتباط میان هدف بازی و بازیکن به‌کارگرفته شود. تحلیل اخلاق بازی از منظر اخلاق فضیلت به تعبیری از دور هرمنوتیکی گادامر منجر خواهد شد که اخلاق بازی‌ها را شرح خواهد داد. این دور هرمنوتیکی میراث اخلاق فضیلت برای چارچوب اخلاقی است که در این مقاله درصدد نیل بدان هستم. البته این رویکرد، محدودیت‌هایی دارد که در پایان بحث به آن‌ها خواهم پرداخت. 
تعریف اخلاق فضیلت برای بازی‌های رایانه‌ای
اخلاق فضیلت یکی از کهن‌ترین مکاتب فکری در فلسفة اخلاق است که سابقة آن به افلاطون و ارسطو باز می‌گردد و رد پای آن را در فلسفة آبای کلیسا و فلسفة زنانه‌نگر قرن بیستم نیز می‌توان یافت. این نظریه ارتباطی میان فرهنگی با مشرق زمین را نیز فراهم می‌کند چرا که بیشتر تفکرات اخلاقی در شرق مانند مکتب کنوفوسیوس در اصول و زبان با اخلاق فضیلت شریک هستند. 
اخلاق فضیلت بی‌آنکه نظریه‌ای جهانی باشد، می‌تواند چارچوبی را فراهم کند که در جوامع مختلف درک و ترجمه شود و مرزهای جغرافیایی و فرهنگی را پشت سر نهد. این ویژگی به‌خودی خود می‌تواند دلیل خوبی برای بهره‌گیری از آن در بررسی پدیده‌ای جهانی مانند بازی رایانه‌ای باشد. 
اخلاق فضیلت ـ آن‌گونه که در مورد بازی‌های رایانه‌ای به‌کار می‌رود ـ اساسا بر فعل بازی، متمرکز است. از این منظر، اخلاق ابژة بازی، شرطی برای اخلاقی بودن این تجربه هست اما مسئله‌ اصلی نیست. ابژة بازیی ـ ساختار بازی ـ ممکن است ارزش‌هایی را دربر داشته باشد، اما این رویکرد اخلاق فضیلت، تنها متوجه آن ارزش‌هایی است که بالفعل در یک بازی تجربه می‌شوند. بدین ترتیب اهمیت ارتباط میان این رویکرد و پدیدارشناسی هرمنوتیکی گادامر، مشخص می‌شود. در تجربة ابژة بازی است که می‌توانیم به اخلاق بازی پی ببریم. آن تجربه فرآیندی از شرح ساختار بازی، حالت بازی و فاعل (سوژة) بازی است که از دو منظر مقطعی (در طی بازی کردن) [در یک مرحلة خاص از بازی] و همه‌جانبه (وقتی همة مراحل بازی به پایان رسید) مطرح می‌شود. در آن تفسیر هرمنوتیکی، استفاده از حکمت عملی یا همان دوراندیشی ارسطویی، مبنایی برای اخلاق بازی رایانه‌ای به ‌مثابة سرگرمی است.   
می‌توان توضیح داد که یک بازی کدام ارزش‌ها را مورد تأکید قرار می‌دهد اما تنها زمانی که یک بازی تجربه شود، آن ارزش‌ها قابل تحلیل، توصیف و تجویز خواهند بود. برای مثال در یک بازی جنگی مثل عصر امپراتوران4، امکان برنده شدن از طریق بنا کردن یک ماروِل (چیزی عجیب مانند هرم) وجود دارد و این می‌تواند بازی را به نتیجه‌ای هدایت کند که خشونت‌بار نیست. با این وصف، بیشتر بازیکنان، آن امکان را به ‌عنوان فنی معتبر در نسخه‌های چند بازیکنة بازی درک نمی‌کنند، از این‌رو این امر ارتباط اندکی با تجربة اخلاقیِ این بازی پیدا می‌کند. از آنجایی که ساختار بازی بر پایة تشویق به ستیز، طراحی شده است، بازیکنان، فنون دیگر را امکاناتی معتبر تلقی نمی‌کنند. ماروِل، یک واحد بسیار گران است و به منابع زیادی نیاز دارد که معمولاً فقط برای محافظت از مرزهای امپراتوری به‌ کار می‌رود. این واقعیت قابل توجه است که عدم خشونت، یک گزینه برای بازیکن است، اما ارزش‌های حل مسائل به ‌شیوة غیر خشن، در بازی تعبیه نشده است؛ چرا که در واقع به‌ عنوان فنی در بازی به‌‌کار نمی‌رود. بازیکنان، عصر امپراتوران را به‌ عنوان بازی‌ای که از طریق فنون غیرخشن، قابل بردن باشد، تجربه نمی‌کنند؛ و[درواقع] در چنان تجربه‌ای است که اخلاق فضیلت فضای پژوهشی خود را می یابد.
رویکرد اخلاق فضیلتی، هم از منظر فردی و هم از منظر بازیکنان گروهی، ذاتا بازیکن محور است. این نظریه، بازیکنان را موجوداتی فضیلت‌مند معرفی می‌کند که گزینه‌های بازی را به‌ واسطة حکمت عملی خود می‌سازند؛ حکمتی که به‌واسطة حضور یا عدم حضور شماری از فضایل خاصِ بازیکن هدایت می‌شود. با وجود این، طراحان بازی به نحو شگفت انگیزی بازیکنان را آخرین عناصر لازم در معماری سرگرمی‌شان در نظر می‌گیرند؛ کاربرانی تربیت‌شده که اعمالی از پیش تعیین شده را که ایشان به‌دقت طراحی کرده‌اند، انجام خواهند داد. با اینکه بسیاری از طراحان، برای بازیکنان احترام قائلند و به ایشان اهمیت می‌دهند، گفتمانِ بازیکن، به‌مثابة پیکری منفعل که تعامل او با یک ساختار، از پیش طراحی و حتی به او تحمیل شده، همچنان غالب است.   
چنین امری متناقض به‌نظر می‌رسد؛ چرا که بازی‌ها به وجود بازیکنان نیازمندند. حضور یک بازیکن یا کاربر که به‌طور فعال با ساختار بازی درگیر شود، برای درک وضعیت اخلاقی تجربة یک بازی، ضروری است. بازیکنان گیرندگانی منفعل و ربات‌هایی نیستند که دکمه‌ای را فشار دهند تا سرگرمی‌شان مهیا شود. بازیکنان موجوداتی حساس و فضیلمند هستند. ایشان به چیزهای بیشتری دربارة راهکارهای خود می‌اندیشند و فقط در پی کشف راه موفقیت در بازی و پیدا کردن بهترین راه‌های رسیدن به اهداف بازی نیستند. رفتار بازیکنان در یک بازی، به‌عنوان موجوداتی اخلاقی، همانگونه که مایل به هدف است، عقلانی نیز هست. در اعمال ایشان مسئولیتی وجود دارد؛ وقتی بازی می‌کنند قربانیانی منفعل نیستند، بلکه عامل‌های اخلاقی فعالی هستند. 
برای مثال بازی کردن بازی‌ای مانند سرقت بزرگ خودرو: سن اندریاس (Grand Theft Auto: SanAndreas) یک عمل اخلاقی از چند بعد است. نخست، با توجه به پهنة فضای بازی ممکن است بازیکن مجبور شود در راستای رمزگشایی از برخی بخش‌های جالب جهان مانند وسایل نقلیه یا مکان‌ها دست به تقلب بزند. اما سرقت بزرگ خودرو سن آندریاس بازی‌ای است که به‌واسطة خشونتش نیز مشهور شده است.  انتخاب این بازی و درگیر شدن با اعمال خشن شبیه سازی شده که علاوه بر اینکه بخشی دشواری در مراحل بازی است، عملی اخلاقی نیز هست. بازیکن می‌تواند واقعاً سرقت بزرگ را بازی کند بدون اینکه هیچ جرمی مرتکب شود و تنها جهان فضیلتمندانة این بازی را بکاود. این یک گزینه‌ای در بازی است که از واکنش اخلاقی فاعل (سوژه) بازی ناشی می‌شود. 
بازیکن بودن و در عین حال غرق بودن در یک مجموعة فرهنگی از بازیکنان نیز یک عمل اخلاقی است. ارتباط با دیگر بازیکنان ـ در همان هنگام بازی یا فضای اجتماعی‌ که بازی را فراگرفته ـ تجربه‌ای است از بازی کردن یک بازی؛ تجربه‌ای که من استدلال خواهم کرد، اخلاقی است. اخلاقی است چرا که بخشی از جامعة یک بازی بودن، بیانگر ایجاد ارزش‌های مشترکی است که این بازی ـ هم به تنهایی و هم با شرکت دیگران ـ به‌واسطة آنها تجربه می‌شود. در قبال اینکه چگونه بازیکنان، محیط اخلاقی جامعة بازیکنان را بسازند، همچنین چگونگی ارتباط بازیکنان با یکدیگر و اینکه چه نوع تمرین‌هایی در بازی مجاز یا غیر مجاز باشد، مسئولیتی [اخلاقی] وجود دارد. 
وقتی من بازیکن را موجودی فضیلتمند معرفی می‌کنم، برای اشاره کردن به اینکه چگونه یک بازیکن مشخص می‌کند که کدام گزینه باعث توسعه و رشد فضایل او به‌عنوان یک بازیکن می‌شود، از مفهوم ارسطویی حکمت عملی یا فرونسیس1 بهره می‌گیرم. من حکمت عملی در سرگرمی را به‌عنوان یک خرد اخلاقی توصیف می‌کنم که با تجربة بازی توسط بازیکن رشد می‌کند و در ارزیابی اعمال و بحران‌های بازیکنان، هنگام بازی و زمانی که بخشی از مجموعه بازیکنان هستند، استفاده می‌شود. از یک جایگاه، بازیکن بودن نیز یک عمل یادگیری است؛ یادگیری اصول، چگونگی رسیدن به اهداف و اینکه از کدام راه می‌توانیم و باید با سایر بازیکنان ارتباط برقرار کنیم، نه تنها به ‌واسطة پیچیدگی نظام‌ بازی‌ها بلکه به ‌علت ارتباط با دیگران در تجربه‌مان به‌ عنوان بازیکن یک بازی، نوعی بلوغ اخلاقی برای بازی کردن بازی‌ها لازم است. بازی‌ کردن به ‌تنهایی یا با دیگران نیز یک عمل پرورش خرد اخلاقی است که کمک می‌کند آن بحران‌هایی که هنگام بازی با آن‌ها روبه‌رو هستیم را حل کنیم. فرونسیس سرگرمی در این زمینه از اخلاق فضیلت، معرفت اخلاقی کارآمدی است که در عمل بازی کردن پدید می آید تا اخلاقی بودن اعمال بازیکن را ارزیابی ‌کند. این حکمت عملی مربوط به بازی‌ها، نه ‌تنها بلوغ اخلاقی‌ای را رشد می‌دهد که در فرآیند تصمیم‌گیری در جریان تجربة یک بازی آگاهی بخش است، بلکه به‌عنوان معیار مؤثری برای ارزیابی فاعل بازیکن به ‌مثابة یک فرد فاعل نیز عمل می‌کند.  
فرونسیس سرگرمی در دو سطح عمل می‌کند؛ یکی در محدودة فاعل (سوژة) بازی و تصمیم‌گیری برای انتخاب بهترین گزینه و رفتار در راستای پرورش فضایل بازیکن و به همان میزان حفظ تجربة بازی و فرح‌بخش کردن آن. در سطح دیگر، فرونسیس بازی ماشه‌هایی اخلاقی را به‌کار می‌اندازد که وقتی تجربة بازی واقعاً فاعل بازی را وادار به انتخابی می‌کند که از سوی کسی که خارج از این بازی است، غیر اخلاقی به‌نظر می‌رسد و باعث باخت و خارج شدن او از دور بازی می‌شود. در اواسط بازی هنگامی ‌که حکمت عملی‌مان، ما را به‌ عنوان بازیکن با آنچه به ‌عنوان موجودی اخلاقی، خارج از تجربة بازی هستیم پیوند می‌دهد، دیگر صرفاً بازیکن نیستیم. این کارکرد دوگانة فرونسیس سرگرمی با درک موارد مربوط به شبیه‌سازی فعالیت‌های غیراخلاقی در بازی‌های رایانه‌ای نسبتی ضروری دارد. 
یک بازیکن خوب از منظر اخلاق فضیلت، از فرونسیس سرگرمی برای حفظ کمال اخلاقی، هم در خارج از بازی ـ از طریق تفسیر انتقادی رفتارهایش در تجربة بازی ـ و هم در درون بازی ـ از طریق برگزیدن آن گزینه‌هایی که فضایل او و سعادت همة بازیکنان را ارتقا می‌دهد ـ بهره می‌برد. 
اخلاق فضیلت و بازی‌ رایانه‌ای به‌عنوان ابژة اخلاقی
اگرچه رویکرد اخلاق فضیلتی که در اینجا به‌ کار می‌رود، بازیکن را نقطة اصلی در اخلاق بازی‌های رایانه‌ای می‌داند، درنظر گرفتن ماهیت اخلاق بازی به ‌عنوان یک ابژه و اینکه چگونه این امر با دیگر چشم‌انداز‌های اخلاق فضیلتی بازیکن محور، ارتباط پیدا می‌کند، سودمند است. بازی‌های رایانه‌ای، ابژه‌هایی اخلاقی هستند. اگر ابژة بازی، یک تجربة بازی شود و با فرآیند فاعلیت بازیکن شریک شود، آنگاه اندیشیدن دربارة ایجاد ارتباط میان فاعل (سوژة) بازی و ابژة بازی و چگونگی پرتوافکنی اخلاق فضیلت بر اخلاق ابژة بازی، مناسب است. 
همانطور که پیشتر استدلال کردم، بازی‌های رایانه‌ای ابژه‌های اخلاقی هستند، زیرا ارزش‌هایی را که در طراحی آنها درج شده آشکار می‌کنند. آن ارزش‌ها همانگونه که در جهان شبیه‌سازی شدة بازی یافت می‌شوند، در گزینه‌های طراحی شده نیز به‌ چشم می‌خورند. ترکیب هر دو ساختار و جهان بازی است که آن را چیزی شگفت‌انگیز می‌کند. 

کانون یک بازی خوب؛ دور هرمنوتیکی سرگرمی
از منظر اخلاق فضیلتی بازیکن باید به ‌عنوان موجودی فضیلتمند شناخته شود. هنگامی که بازیکنان در حالتی از بازی غرق هستند، از استعدادهایشان برای انتزاع و استدلال، مهارت‌های حرکت دهنده و هوش خود برای گشودن درگیری‌هایی که بازی پیش روی ایشان قرار می‌دهد، بهره می‌گیرند. ایشان استدلال اخلاقی خویش را نیز به‌ کار می‌گیرند. این امر نشان می‌دهد که بازیکنان در مورد اعمالشان در بازی‌های رایانه‌ای، مسئول هستند. بازیکنان، مسئولیت خلق ارزش در تجربة بازی‌های رایانه‌ای را بر عهده دارند؛ ایشان کسانی هستند که تجربه‌ای را خلق می‌کنند که ورای محدودیت‌ها و قیود طراحی، سازندة یک بازی اخلاقی یا غیر اخلاقی است. مسئولیت امکانات تعبیه شده در بازی همچنان بر عهدة طراحان است اما بازیکنان باید برای نحوة بازی کردن خود و اینکه چگونه آن تجربه‌ بازی، ارزش‌هایی را برای اجتماع پدید می‌آورد، مسئول شمرده ‌شوند. 
یک بازیکن فضیلتمند از طریق اعمالش نه‌تنها در فنون بازی ـ و حس هدف محوری که ما به ‌صورت سنتی با بازی‌ها می‌آمیزیم ـ بلکه در حس اخلاقی آن انعکاس می‌یابد. بازیکن فضیلتمند باید همانگونه که در طراحی ساختاری که بدان مشغول است، انعکاس می‌یابد در اعمال خویش نیز نقادانه و اخلاقی بازتاب یابد. یک بازیکن فضیلتمند در واکنش به اعمال و همة رفتارهایش در تجربة بازی ـ چه به ‌تنهایی و چه در اجتماع ـ نیز چنین است. بنابراین بازیکن فضیلتمند کسی است که در پی شرکت در یک جامعة فضیلتمند است. 
بنابراین در بازی سه عنصر وجود دارد؛ نظام بازی که توانایی‌های بازیکنان را محدود و مقید می‌کند. تعقل شخصی و فرونسیس سرگرمیِ بازیکن و بازیکن به ‌عنوان فردی از یک اجتماع. در تأثیر و تأثر این سه عنصر ـ چیزی که به ‌شیوه‌ای کارآمد به ‌عنوان هستة اصلی رویکرد اخلاق فضیلتی به بازی‌های رایانه‌ای شناخته می‌شودـ جایی است که اخلاق رایانه ای پیدا می‌شود؛ به ‌بیان دقیق‌تر جایی که فضیلتمندی بازیکن می‌تواند آشکارا تجلی یابد.  
در چارچوب چشم‌اندازی که اخلاق فضیلت مدافع آن است، اخلاق بازی رایانه‌ای، اخلاق عاملی است که به‌طور داوطلبانه در بازی شرکت می‌جوید. باید دو موضوع را در نظر داشت؛ موضوع نخست در باب رابطة میان اخلاق بازی است به ‌عنوان یک عامل و اخلاق آن عامل هنگامی که بازیکن نیست و موضوع دیگر به رابطة میان بازیکن به ‌عنوان عامل اخلاقی و بازی به ‌عنوان ابژة اخلاقی مربوط است. در این ارتباط‌هاست که اخلاق بازی‌های رایانه‌ای، آشکار می‌شود و باید به ‌وسیلة مفاهیم این تعامل‌ها، مسائل اخلاقی مربوط به بازی‌های رایانه‌ای حل شود. 
این دو مورد با استفاده از نسخه‌ای جرح و تعدیل شده از دور هرمنوتیکی ـ آن‌گونه که از سوی گادامر به‌کار رفته است ـ توضیح داده‌ خواهد شد. من این جرح و تعدیل را دور هرمنوتیکی سرگرمی می‌خوانم. هرمنوتیک گادامر به ‌واسطة تأثیر هایدگر فراتر از هرمنوتیک کلاسیک رفته و به ابزاری هستی‌شناختی برای فهم وجود و وجود تاریخمند تبدیل شده است. استفادة او از دور هرمنوتیکی به ‌عنوان عملی ادراکی، مبتنی بر فهم محاوره‌ای از ادراک و تجربه است. این دور، نمایانگر مشارکت تجربه و سوژه‌ای در فهم (codetermination) است که تجربه می‌کند یا در مورد متون، نمایانگر مشارکت میان متن و خواننده یا اثر هنری و بیننده است. این مشارکت در فهم ـ امتزاج افق‌ها ـ موجودیت اثر هنری و بیننده را در یک کل قرار می‌دهد. دور فرآیندی از فهم به ‌عنوان مواجهه‌ای تقریباً بی‌واسطه، فراتر از روش‌هاست.  
فرونسیس سرگرمی، یک منبع اخلاقی در فرآیند تجربة بازی است. فرونسیس بازی را می‌توان تفسیر اخلاقی تجربة بازی در پرتو سوژة بازیکن و فرهنگ خارج از بازی تعریف کرد؛ این یک عنصر مهم در فهم کارایی دور هرمنوتیکی سرگرمی است. دوری که من در اینجا عرضه می‌دارم، به عنوان ابزاری برای فهم جایگاه بازیکن است. این دور یک تعبیر منسجم بازی محور از اصول معرفت کاربردی و گفتگو است که به اثر گادامر رخنه می‌کند و ملهم از ارسطو است و برای بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان تجربه‌های سرگرم‌کننده، جرح و تعدیل شده است.
بنابراین، دور هرمنوتیکی سرگرمی، طرحی است برای توصیف فرآیندی که طی آن یک موجود مجسم فرهنگی، بازیکن می‌شود و نیز چگونگی ارتباط آن بازیکن با ساحت درونی (subjective) خودش ـ تجربة بازی ـ و سوژه‌ای که بیرون از بازی قرار دارد. منظور من از انسان مجسم و فرهنگی، انسانی است که واقعاً بدنی دارد که مسائل جسمانی و جنسیتی به بار می‌آورد و در یک یا چند فرهنگ، زندگی می‌کند. بازیکن، تنها سوژه‌ای نیست که در میان بازی است؛ بلکه بدن سوژة بازیکن نیز هست که سبب می‌شود بازی از طریق تفسیر نظام و وضعیت بازی به عنوان یک تجربة واقعی متولد شود. این فرآیند تفسیر، نمونه‌ای از گفتگو میان نظام بازی و بازیکن است. بازی از طریق محدود کردن گزینه‌ها و ارائة تمرین‌هایی، مشوق رفتارهایی است که بازیکن باید برای تجربة موفق بازی، آنها را ارزیابی کند. 
بازی کردن هر بازی می‌تواند به عنوان عمل تفسیر نظام بازی و انتخاب فنون اختصاصی ـ که نیازی نیست بهترین فنون باشند ـ درک شود. مرتبة مغفول مانده در تحقیقات انجام شده پیرامون بازی، ارتباط این فرآیند تفسیر با سرشت اخلاقی بازیکنان است. اخلاق، نقشی در آن فرآیند تفسیر ایفا می‌کند؛ تحلیل نظام بازی و فنونی که قابل انتخاب هستند نیز از منظر اخلاقی ارزیابی می‌شوند. دقیقاً آن بازیکنانی که در خلق ارزش‌های جامعه بازی به طور فعال شرکت دارند، هنگام تحلیل باید در نظر گرفته شوند. در ضمن همة بازیکنان باید مشتاق شرکت در جامعه بازی و خلق آن ارزش‌ها باشند. 
دور هرمنوتیکی بازی همچون یک فرآیند اخلاقی چند لایه است که با بازیکن شدن آغاز می‌شود و از خلال یکسری مراحل تفسیری که دربردارندة رشدِ فرونسیس سرگرمی است، به پیش می‌رود. فرآیند بازی با یک سوژة فرهنگی خارج از بازی آغاز می‌شود که از طریق تجربة نظامِ بازی، یک عامل می‌شود. در نخستین گام از دور هرمنوتیکی سرگرمی، نظام بازی، سوژة بازیکن را محدود می‌کند. بازیکن، امکانات و محدودیت‌های بازی را به‌عنوان شرایط ضروری که برای بازیکن شدن باید آنها را پذیرفت و او نیز می‌پذیرد، تفسیر می‌کند. این بازیکن اولیه ـ نخستین موقعیت بازیکن به‌عنوان موجودی اخلاقی ـ  در گفتمان‌ها و ارزش‌های اخلاقی بازی بدون موضع درگیر می‌شود. منظور من از موقعیت نخستین، اشاره به مفهوم لوح سفید در نظریة رفتارگرایان نیست. سوژة بازیکن در تجربة بازی، دوباره آفریده می‌شود اما آن سوژه از هویت فرهنگی و یک سنت پیشینی از بازی‌کردن بازی‌ها بر می‌آید. آغوش سوژه در موقعیت آغازین، در برابر مختصات بازی‌ای که درگیر آن شده است، گشوده است اما او از گذشتة خود به‌عنوان بازیکن و از هویت خارج از بازی‌اش جدا نشده است.2 با تولد آن سوژة اولیه، فرآیند تفسیرِ اخلاقی از دور هرمنوتیکی سرگرمی آغاز می‌شود. اگر مفهوم بازیکن تنها به بازیکن اولیه‌ای تقلیل یابد که با بی‌توجهی و به طور غیر اخلاقی، توسط ابژة بازی اداره می‌شود، ما واکنش‌هایی در برابر بازتابِ طراحی و فضای داستانی بازی نخواهیم داشتیم؛ واکنش‌هایی همچون شکایت از محتوا و ناهماهنگی بازی. گام دوم دور هرمنوتیکی سرگرمی، بازتاب اخلاقی بازیکن به‌ عنوان سوژة بازی است؛ یعنی در مقام سوژه‌ای که در جریان بازی قرار می‌گیرد و با دنیای طراحی شده بازی برای لذت سرگرمی خودش، تعامل برقرار می‌کند. بازیکنان بر مسئلة تسلیم شدن در برابر ساختار قدرت بازی تأثیر می‌گذارند. تجربة بازی، نظامی یک سویه برای بازیکن نیست؛ گفتگویی میان نظامی است که محدودیت‌هایی را اعمال می‌کند و امکان رفتارهایی را پدید می‌آورد و بازیکنی که بر آنها تأثیر می‌گذارد. 
این سوژة بازیکن تنها کسی نیست که بازی را می‌برد یا ـ در مورد بازی‌هایی که حالت برد مشخصی ندارند ـ به بیشتر اهداف بازی دست می‌یابد، بلکه او یک بازیکن فضیلتمند است که قادر است رفتار خود را با موقعیت بازی و نیز اهداف و محدودیت‌هایی که بازی خلق می‌کند، تطبیق دهد. اینکه هرکس می‌خواهد چه نوع بازیکنی باشد، نه با نفس پیروز شدن بلکه با چگونگی پیروز شدن مشخص می‌شود؛ یعنی بازیکن فضیلتمند می‌کوشد که با بازی‌ای فضیلتمندانه و با استفاده از فرونسیس بازی برای تشخیص فنون و انتخاب گزینه‌ها برنده شود. 
این نخستین سطح از دور هرمنوتیکی سرگرمی است‌؛ سطحی فردی که در آن بازیکن از فرونسیس سرگرمی‌اش برای تفسیر حضور خود در دنیای بازی و فعالیت‌هایی که باید انجام دهد، بهره می‌گیرد و  شروع به رشد فعالیت درونی (subjectivity) خود برای تجربة بازی می‌کند. اما همچنان ‌که پیش‌تر بیان کردم، بازیکن بودن، بخشی از بودن در جامعة بازیکنان ـ در هر مقطع یا در پایان بازی ـ نیز هست. این اجتماع نقش مهمی در تجربه کردن بازی ایفا می‌کند، بنابراین باید در دور هرمنوتیکی سرگرمی به‌حساب آید.  همة ما بازی کرده‌ایم و همواره می‌توانیم تجارب بازی خود را با دیگر بازیکنان سهیم شویم، حتی اگر آن تجارب مربوط به بازی‌های دیگر باشد؛ دقیقاً از آن‌رو که ما به ‌عنوان بازیکنان، در یک فرهنگ مشترک سهیم می‌شویم. سوژة بازیکنِ ما با جامعة بازی ـ حتی در مورد بازی‌های انفرادی ـ در گفتگو است. آنچه این دومین مرحله از تفسیر انجام می‌دهد، قرار دادن بازیکن در بستر وسیع‌ترِ جامعة فرهنگی بازیکنان است؛ جامعة فرهنگی از آن‌رو که جامعه‌های مختلفِ بازیکنان، سنت‌های گوناگونی را در بازی‌ها پدید می‌آورند که بر تفسیر بازیکن فضیلتمند تأثیر می‌گذارد.
برای مثال می‌توان به مربیان و تماشاچیان فوتبال در ایتالیا اشاره کرد که به تاکتیک‌های دفاعی علاقه‌مندند و فضیلت یک بازیکن را در این امر می‌بینند؛ از این‌رو بازیکنان خوب در نظر اینها کسانی هستند که برای دفاع در بازی تربیت شده‌اند. از دیگر سو بازیکنان فوتبال در برزیل به زیبایی بازی و مهارت‌های فردی توجه بیشتری دارند؛ لذا مربیانشان مانند ایتالیایی‌ها به فداکاری‌های جمعی توجه خاصی ندارند. یک عنصر نهایی در دور هرمنوتیکی سرگرمی وجود دارد. عنصری که چشم‌انداز و کاربرد چنین فهمی از اخلاق بازی رایانه‌ای را بسط می‌دهد؛ اینکه بازیکنان و جامعة بازیکنان، فرهنگی هستند و خارج از تجربة بازی قرار دارند. جایی که ارزش‌های دیگری غلبه دارند؛ ارزش‌هایی که از آن بازی به‌عنوان ابژه، بازیکن یا اجتماع‌های بازیکنان نیستند. در نهایت، رفتارهای ما در خلال بازی، به‌عنوان عضوی از یک اجتماع بازیکن، باید در پرتو هستی ما به‌عنوان موجوداتی اخلاقی در دنیای خارج از بازی، تفسیر شود. آن جهان و حضور مادی ما در آن، عامل مهمی در صورت‌بندی اخلاق یک بازی رایانه‌ای است. تابوهای فرهنگی و عقاید استواری وجود دارد که نمی‌توان با التزام به دنیای بازی آنها را به سویی نهاد. بازیکن بودن، بخشی از آنچه ما را در جهان واقعی ـ به‌عنوان مرجع ـ اخلاقی می‌سازد، حفظ می‌کند. در نهایت، اخلاق یک بازی رایانه‌ای حاصل دور هرمنوتیکی سرگرمی است؛ پیامدِ تجربه شدن یک بازی به‌وسیلة عامل‌های اخلاقی‌ای که با بهره‌گیری از فرونسیس سرگرمی خود بر رفتارهایشان و طراحی بازی تأثیر می‌گذارند.

اخلاق بازی‌های رایانه‌ای برطبق اخلاق فضیلت
درک اخلاق بازی‌های رایانه‌ای از منظر اخلاق فضیلت ـ هنگامی که با مسائل اخلاقی در بازی‌های رایانه‌ای سروکار پیدا می‌کند ـ مسئولیت زیادی به بازیکنان محول می‌کند. اشتباه رایجی که هنگام تحلیل معضلات اخلاقی‌ای که بازی‌های رایانه‌ای به وجود آورده‌اند، رخ می‌دهد، درنظر گرفتن بازیکن به‌عنوان عنصری منفعل است که شهود اخلاقی‌اش را تحت تأثیر موقعیت بغرنجی از دست داده که سازندگان بازی آفریده‌اند. اخلاق فضیلت با این رویکرد مقابله می‌کند و بازیکنان را که از نظر اخلاقی آگاه هستند، در گفتگویی فعال با بازی قرار می‌دهد؛ فرآیندی که به‌وسیلة بازیکنی میسر شده  که دربارة ماهیت اخلاقی تجربة بازی ـ که خود داوطلبانه در آن سهیم شده ـ مسئول است. بازیکنان به ‌دوش کشندة اخلاق بازی رایانه‌ای هستند؛ عمل بازی کردن رایانه‌ای، موضوعی برای تفسیر در چار چوب فضیلت است. بازیکنان به ‌طور جداگانه تحت تأثیر طراحی بازی قرار می‌گیرند. بازی کردن یک بازی به‌ این معناست که نخست امکانات و محدودیت‌هایی را بپذیریم که بازی ارائه می‌کند. در این فرآیند، بازیکنان متولد می‌شوند؛ ایشان سوژه‌های اخلاقی می‌شوند که قابلیت تأثیرگذاری متقابل بر گزینه‌ها و فنون درون بازی را دارند. یک بازیکن، بازی را در دور هرمنوتیکی سرگرمی تجربه می‌کند؛ فرآیندی از تفسیر اخلاقی و روشمند تجربة بازی. به‌علاوه این فرآیند گفتگویی است میان بازیکن ـ به‌ عنوان موجودی اخلاقی ـ و بازی. در این گفتگو نه ‌تنها بازیکن باید بازی را تفسیر کند، بلکه باید رفتارهای اخلاقی خودش را در برابر این تجربه اعمال کند. بنابراین یک بازی در صورتی از نظر طراحی، اخلاقی است که نظام طراحی شدة آن، امکانات بازیکن را برای ارائة ارزش‌های اخلاقی در تجربة بازی محدود نکند. 
شرایط تعبیه شده در طراحی بازی باید برای آن بازی‌، معنی‌دار و برای بازیکنان مناسب و مورد قبول باشد. یک بازی اخلاقی، بازی‌ است که موجودیت اخلاقی بازیکنان در آن مورد تصدیق، تشویق و احترام قرار گیرد. این به آن معنا نیست که بازی باید بر طبق ارزش‌های بازیکنانش ساخته شده باشد، یا اینکه آن بازیکنان باید برای انتخاب هر آنچه لازم است اخلاق در بازی حاکم کند، آزاد باشند. جنبة اخلاقی بازی به‌ عنوان ابژه، بر مبنای اخلاق فضیلت، متکی بر باز بودن نظام بازی است؛ یعنی بازی با طراحی‌اش نباید در اختیارات اخلاقی‌ای دخالت کند که بازیکنان ممکن است بخواهند در بازی ـ چه در سطح تفسیر و چه در سطح عملی ـ اعمال کنند. با این حال ممکن است احتجاج شود که نمونه‌هایی از بازی‌ها وجود دارند که فاقد یک نظام باز هستند، با وجود این باز هم می‌توان از منظر اخلاقی آنها را بازی‌های خوبی دانست. 
یک بازیکن فضیلتمند، با توانایی تفسیر و تأثیرگذاری‌اش به‌ عنوان موجودی اخلاقی شناخته می‌شود؛ تأثیر در ابژة بازی، در رفتار و حضور خودش در دنیای بازی و در جامعة بازی (بازیکنان). هنگامی که یک بازیکن فضیلتمند مشغول بازی رایانه‌ای است، فضایل بازیکن و حکمت عملی سرگرمی ـ یک نوع استدلال اخلاقی که با ملاحظة موقعیت خاص و مفهومی که در میانة تجربة بازی پیدا می‌کند، مورد استفاده قرار می‌گیرد ـ را پرورش می‌دهد، از آنها بهره می‌برد و بر پایة آن ارزش‌ها عمل می‌کند. این یک فرآیند تکامل است؛ فرآیند پرورش مهارت‌های اخلاقی لازم برای اطمینان از اینکه تجربة بازی، اخلاقی است. بازیکن در قبال خوب بودن اخلاقی‌اش در تجربة بازی و ارزش‌هایی که عرضه می‌کند، مسئول است. بازیکن باید فضیلتمندانه رفتار کند و برای انجام رفتار فضیلتمندانه، معرفت اخلاقی‌اش را پرورش دهد. رفتار فضیلتمندانة یک بازیکن، رفتاری است که نشان‌دهندة فهم فرآیندهایی در بازی باشد که تجربه‌ای رضایت‌بخش از بازی را تضمین می‌کند، نه آنکه نمایانگر فهم بهترین فنون و رفتارها در راستای بردن بازی باشد. هدف اخلاقی، بردن به‌واسطة احترام به بازی و دیگر بازیکنان است و تلاش برای حفظ جنبة سرگرمی در بازی است. 


پی نوشتها:
1. مفهوم فرونسیس نزد ارسطو عبارت از حکمتی جزئی نگر است؛ بدین معنا که انسان با استفاده از این حکمت بتواند اصول کلی را بر موقعیت خاصی  پدید آمده است انطباق دهد و آن را به‌کار بندد. به‌عنوان مثال توانایی تحلیل جزئیات و به‌کار بستن اصلی کلی مانند راستگویی، در موقعیتی خاص که در زمان و مکان خاصی  پدید آمده را می‌توانیم با عنوان حکمت عملی یا فرونسیس معرفی کنیم.   //   2. گادامر مفهوم تاریخ تأثیر و تأثر (Wirkungsgeschichte / history of effect) را به عنوان اصل مبنایی‌  نظریة هرمنوتیکی خود مطرح کرده است و با پذیرش این اصل فهمنده در جریان رخداد فهم، نه تنها از سنت‌هایی که پیش‌فهم‌های او را تشکیل می‌دهند، متأثر می‌شود بلکه خود در مسیر این سنت‌ها تأثیر می‌گذارد. در مورد بازی نیز چنین است؛ بازیکن در مواجهه با بازی نمی‌تواند از سنت‌هایی که پیش‌فهم‌های او را تشکیل می‌دهند، فاصله بگیرد و بدون هیچ پیش‌فهمی از منظر هیچ‌کجا با بازی مواجه شود. لذا هویت بازیکن در خارج از بازی، با ابژة بازی مواجه می‌شود و علاوه بر آنکه از آن تأثیر می‌پذیرد بر آن تأثیر نیز می‌گذارد.  (نک. Gadamer, Hans-Georg, 1975, Truth and Method second edition, translated by J.Weinsheimer & D.G Marshal, Continuum, London NewYork, 2006, pp 299-306).

محمدرضا سرافرازی اردکانی

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی